#ifndef __cplusplus
typedef int bool;
#define false (1==2)
#define true (1==1)
#endif
double a=0,b=0; //Angles
float arc_en_ciel = 0.0f; // Utilisée pour une couleur arc-en-ciel dans le menu
// Textures BMP et TGA
GLuint Name[50]; // Nombre de textures à charger ( PLUS UN ! ) | Draw(MAIN), LoadBMP(LOADBMP), petitcube(PCUBE), groscube(GCUBE), draw_console(HUD), map_draw(MAPDRAW)
float roll=0; // Fait bouger les textures
float roll1=0, roll2=0; // Pour la fumée
bool fire=false; // Pour le ShotGun et la fumée
int base; // Liste pour afficher un caractère
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void Reshape(int width, int height)
{
glPopMatrix();
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45,(float)(width)/(float)(height),0.01,100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void InitGL()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Arrière Plan Noir
glClearDepth(1.0f); // Configuration de la profondeur du buffer
glEnable(GL_COLOR);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Le type de profondeur à tester
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Active le test de profondeur, peut-être pour corriger des imperfections
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // Notre fonction de blending (lorsqu'il sera activé par la touche B)
glEnable(GL_BLEND); // Désactive le blending (effet de mélange de couleur, activé avec la touche B)
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5f); // Permet de choisir présicemment un alpha sur les TGA
glEnable(GL_ALPHA_TEST); // Active l'alpha
// glEnable(GL_CULL_FACE); // Retire les faces cachées
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Smooth Shading Activé, il doit lisser les formes (?)
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR);//Ca marche aussi avec specular !
/*
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Textures 2D activées
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtered (ca lisser les textures mais moins ien que le TriLinear Filtering)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtered
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
*/
}
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// Fin Du Fichier
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