#ifndef __cplusplus
        typedef int bool;
        #define false (1==2)
        #define true (1==1)
    #endif
    
    double a=0,b=0;    //Angles
    float   arc_en_ciel = 0.0f;                     // Utilisée pour une couleur arc-en-ciel dans le menu

    // Textures BMP et TGA
    GLuint  Name[50];                               // Nombre de textures à charger ( PLUS UN ! )   | Draw(MAIN), LoadBMP(LOADBMP), petitcube(PCUBE), groscube(GCUBE), draw_console(HUD), map_draw(MAPDRAW)
    float   roll=0;                                 // Fait bouger les textures
    float   roll1=0, roll2=0;                       // Pour la fumée
    bool    fire=false;                             // Pour le ShotGun et la fumée
    int     base;                                   // Liste pour afficher un caractère

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void Reshape(int width, int height)
{
    glPopMatrix();
    glViewport(0,0,width,height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45,(float)(width)/(float)(height),0.01,100);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
}

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void InitGL()
{ 
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);           // Arrière Plan Noir
    glClearDepth(1.0f);                             // Configuration de la profondeur du buffer
    glEnable(GL_COLOR);

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                         // Le type de profondeur à tester
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // Active le test de profondeur, peut-être pour corriger des imperfections

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);              // Notre fonction de blending (lorsqu'il sera activé par la touche B)
    glEnable(GL_BLEND);                            // Désactive le blending (effet de mélange de couleur, activé avec la touche B)

    glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5f);                   // Permet de choisir présicemment un alpha sur les TGA
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);                        // Active l'alpha

    // glEnable(GL_CULL_FACE);                      // Retire les faces cachées
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // Smooth Shading Activé, il doit lisser les formes (?)
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR);//Ca marche aussi avec specular !
/*
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // Textures 2D activées
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtered (ca lisser les textures mais moins ien que le TriLinear Filtering)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtered
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

    glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST);
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
    glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
    glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
*/
}


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// Fin Du Fichier
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